Складчина: [Uc1.1c] Python для школьников Модуль 2 2024
Ссылка на картинку
Сейчас язык программирования Python используется не только программистами. Его простота и богатый функционал позволяют людям любых профессий решать свои задачи проще и эффективнее. Наш онлайн курс специально создавался для учеников из обычных школ, увлеченных, но еще не знакомых с программированием. Ребятам не требуется никаких предварительных знаний алгоритмизации. Ученик пройдет путь от самых азов до возможности создавать свои проекты и выражать свои идеи с помощью программирования. По пути мы разработаем множество интересных и веселых проектов, освоим основные конструкции языка программирования и структуры данных. Этот курс про то, что Python — это весело, современно и очень круто.
На 2 модуле курса слушатель научится со Тема 1 - Классы и объекты
Лекционное занятие
Необходимость использования классов. Создание модулей. Создание класса. Создание объектов. Поля класса. Конструктор класса. Конструктор с параметрами. Переменные класса. Методы класса. Отрисовка с помощью разработанного класса. Обработка нажатий на клавиши.
Практическое занятие по теме лекции
Написание программы на Python на разработку классов и создание объектов.
Тема 2 - Инкапсуляция
Лекционное занятие
Разработка класса Хитбокс. Сокрытие полей. Открытые и закрытые атрибуты. Геттеры и сеттеры. Свойства объекта. Определение столкновений объектов.
Практическое занятие по теме лекции
Написание программы с проверкой столкновений объектов.
Тема 3 - Композиция объектов
Лекционное занятие
Создание класса-контейнера. Понятие делегирования. Разработка класса Танк с Хитбоксом и отображением. Плавная анимация. Контроль столкновений.
Практическое занятие по теме лекции
Написание игры для управления танком и контролем соударений с танками противников.
Тема 4 - Хитбоксы и искусственный интеллект
Лекционное занятие
Доработка класса Хитбокс. Написание вспомогательных методов класса Хитбокс. Создание объектов, управляемых компьютером. Разработка искусственного интеллекта для компьютерных персонажей.
Практическое занятие по теме лекции
Практика в написании искусственного интеллекта для танка, управляемого компьютером.
Тема 5 - Коллекции объектов. Преобразование глобальных координат в экранные.
Лекционное занятие
Разработка модуля Камера. Преобразование систем координат. Управление камерой с помощью клавиатуры. Позиционирование камеры на игровые объекты. Работа со списками. Создание множества объектов и помещение их в список. Добавление объектов в коллекцию.
Практическое занятие по теме лекции
Тема 6 - Управление текстурами. Генерация игровой карты.
Лекционное занятие
Создание модулей. Управление текстурами в одном месте. Поддержка общих текстур игровыми объектами. Разработка карты. Управление ячейками карты. Генерация карты.
Практическое занятие по теме лекции
Тема 7 - Выборочная отрисовка игрового мира. Добавление игровых объектов.
Лекционное занятие
Оптимизация отрисовки графики. Оптимизация математических преобразований. Контроль столкновений с элементами карты. «Спаун».
Практическое занятие по теме лекции
Тема 8 - Редактор уровней. Создание бонусов.
Лекционное занятие
Загрузка данных из файла. Редактор уровней в Excelю Перенос карты из Excel в файл. Исправление ошибок при чтении из файла. Дополнительные объекты на карте. Создание бонусов. Захват бонусов игровыми объектами.
Практическое занятие по теме лекции
Тема 9 - Наследование
Лекционное занятие
Наследование. Родительский класс. Дочерние классы. Переопределение методов. Расширение методов. Полиморфизм.
Практическое занятие
Разработка графического проекта «Фигуры» через наследование.
Тема 10 - Класс Спрайт. Анимация движения и покадровая анимация.
Лекционное занятие
Понятие анимации. Законы равномерного прямолинейного движения. Загрузка нескольких изображений. Выстраивание анимационной последовательности. Покадровая анимация. Совмещение анимации разных видов.